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Quelle: pixabay.de
13.09.

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Schriftenreihe Band 5: Spielend lernen! Computerspiele(n) in Schule und Unterricht

Computerspiele sind als Kulturgut etabliert. Sie sind treibende Kraft gesellschaftlicher Transformationsprozesse in der Freizeitgestaltung und des Medienkonsums von Jugendlichen und jungen Erwachsenen. Aber stecken in kommerziellen Spielen auch Bildungspotenziale? Können sie insbesondere im schulischen Kontext für die Vermittlung von Wissen nutzbar gemacht werden?

 

Diesen Fragen widmet sich Band 5 der Schriftenreihe zur digitalen Gesellschaft NRW, der ab sofort im Buchhandel und kostenlos als Download auf der Website des Grimme-Instituts verfügbar ist.

 

Band 5 der Schriftenreihe zur digitalen Gesellschaft NRW fasst die wesentlichen wissenschaftlichen, medienpädagogischen und fachdidaktischen Ergebnisse des Praxisforschungsprojekts „Spielend lernen! – Computerspiele(n) als Vehikel der Wissensvermittlung im schulischen Unterricht“ zusammen. Hier wurde in einer Reihe von Workshops untersucht, welche technischen, konzeptionellen und pädagogischen Erfolgskriterien Computerspiele zu einem sinnvollen Werkzeug im schulischen und außerschulischen Unterricht machen können. Das Projekt wurde aus Mitteln des Grimme-Forschungskollegs an der Universität zu Köln sowie des Landes NRW gefördert.

 
Wolfgang Zielinski / Sandra Aßmann / Kai Kaspar / Peter Moormann (Hrsg.): Spielend lernen! Computerspiele(n) in Schule und Unterricht. Schriftenreihe zur digitalen Gesellschaft NRW (Band 5). Düsseldorf, München: kopaed 2017. 200 Seiten. ISBN 978-3-86736-405-8, 18,80 Euro.

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